很多人也许从未见过真实的船锚。前段时间我去了一趟刘公岛,参观了甲午战争博物馆,见到了济远舰的铁锚。

「锚」虽是日常生活不易见得之物,却在生活中无处不在,无时无刻不在影响着我们。

无处不在的锚

之所以说「锚」无处不在,是因为每个人在做决策时都会受到「锚定效应」的影响。

上周跟朋友一起吃饭,谈笑间,我问G君:最近人民币在升值,你买的港股涨了多少?

G君说:小米和腾讯都涨了一些,但是快手是400多入场的,现在才200多,半年跌了一半。

我问他:快手都400多了,为啥还敢进场?

他答道:当时是觉得快手还会涨,决定赚个几十块就撤,没想到现在反而跌了200多,现在只求能回本就好了。

这就是锚定效应,G君当时是奔着投机赚钱的心态入场的,现在成本价反而变成他的锚,到了就要抛。

锚定效应
人类在进行决策时,会过度偏重先前取得的资讯(这称为锚点),即使这个资讯与这项决定无关。在进行决策时,人类倾向于利用此片断资讯(锚点),快速做出决定。

原本G君高位购入快手是期望赚一笔快钱就走,被套牢后,心态发生了变化,成本价变成了他心理上的锚点,影响着他后续的决策。

最常见的锚定效应体现在商家惯用的打折促销手段:先标一个很高的到手价(原价),然后故意划掉,最后标出一个较低的折后价。

这个划线的原价实际上就是故意喂给消费者的一个锚,让消费者觉得自己赚大了,有便宜可以捡,就会忍不住又剁了手。

华为mate 40系列的定价策略,我认为也是一种锚定效应的体现。

可以看出华为想主推Mate40 Pro系列,然而6000+的定价对于安卓手机来说并不算便宜,为了增加其销量,华为特意推出了Pro+。

可以看出Pro+的存在大概率是为了设一个锚,因为其本身的销量非常惨淡。但有了它8500元的定价,就可以显得Pro一下子便宜了很多。

而Mate40的保时捷设计售价更是高达1万。为了让这个价格显得合理,华为特意锚定了保时捷这样的豪车品牌,让用户觉得这就是一个奢侈品设计,自然也就能接受上万的价格。如果继续沿用Pro+的命名,叫Pro++或Pro X,相信销量有可能会比Pro+更加惨淡。

周末,Q君来我家做客,特意带了几个燕窝果来。孤陋寡闻的我从没听说过燕窝果,上网查后发现这就是一种火龙果。吃起来口感跟普通火龙果差不多,但是价格比普通火龙果贵了八倍。

我笑道,这商家很鬼啊,故意用燕窝这种名贵食材设锚,让这种黄色外皮的火龙果多卖了八倍的价格。如果只算营养价值和培育成本的话,估计能贵一倍就差不多了。

锚定效应的例子在生活中还有很多,大家如果稍加观察便能发现:锚真的是无处不在。

问题比答案更重要

人们之所以这么容易受锚定效应的影响,是因为人的决策需要在一定框架内进行展开。锚点就像是一个圆心,围绕圆心画一个圆,这个圆便是人的决策圈。

问题比答案更重要,是因为问题是锚,锚定了后面答案的范围。如果问错了问题,哪怕再正确的答案也是徒然,因为第一步就错了。

我之前写过一篇文章:如何提升解决问题的能力,开篇先提到了必要性,即在解决问题之前,我们需要先确认问题是否需要被解决;之后才是论述解决问题的具体方法。

如果一个人要去造永动机,他相当于问了一个问题:如何才能把永动机造出来。如果他没有去质疑这个问题,而是直接去行动了,那么花费他一生的时间都无法达到他的目的。

因为他问了一个错误的问题,永动机违反了热力学定律,不可能造得出来。

两年前,我们游戏被提出了一个问题:RTS的战斗玩法,在SLG的沙盘上,怎么样才能大量的消耗士兵?

为什么提出这个问题,是因为在当时成熟的沙盘框架里,士兵是一个重度付费点。士兵的不断消耗就意味着玩家需要不断地造兵,而造兵的大量消耗我们可以通过卖道具的方式提供给玩家,从而为我们产生一大笔营收。

为了解决这个问题,我们最终选择了将沙盘战斗做成「合兵」,在保留RTS战斗的框架下砍掉了复杂的英雄技能,同时又在副本保留了原先可以放技能的RTS战斗。最终导致沙盘的战斗难懂且无趣,副本战斗的英雄技能又变成了鸡肋,从而逐渐丧失游戏的一大特色。

问题的提出可能很快,但解决问题的过程可能会很慢。

如果问错了一个问题,解答的过程就是代价。答案会被问题所锚定,导致作答的人忘了抬头再去审视原先的问题,而错误的问题就会导致时间和精力的浪费。

慢决策

我们之所以会被士兵消耗问题所锚定,是因为我们当时并不知道还有第二条路可以走。

一个人如果不知道热力学定律,他就不知道永动机无法被造出来。

亦或者你已经是一个网购达人,早就熟知了商家先涨价再打折的套路,自然也就会对价格锚无动于衷。

所以,在做决策前,如果能搜集到足够多的相关信息,有助于做出更好的决策。

一个月前,新项目全面启动,定下了「双快」的基调,即研发快 + 运行快。

没多久,特效同学就找开发来制定一个新的特效规范,其中就牵扯到了在战斗中是使用A方案还是B方案的问题。简言之,A方案表现效果好,但是性能较差;B方案表现效果一般,但是性能较好。

我们新项目的战斗还是会有几百个士兵同屏,所以对于士兵特效大家意见一致,选B。而对英雄的特效却产生了不同的意见,因为英雄比较少,但是技能较多,所以要怎么选呢?

我的意见是现在先不做决定,因为真实的战斗场景还没有,真实的播放器代码也没有,等到场景和代码差不多了之后再对两个方案进行测试,到时再根据实际效果去做选择会更为准确。

在等待的途中,我们可以把已经确定的特效方案先做了,这样也不会耽误特效工作。如果我们早早就决定了所有方案,那么它就会变成我们的一个锚,而这个锚很可能反应的不是实际情况。

对于重要的事情,决策要慢,越是重大的决策越需要审慎的去考察,搜集足够多的意见和信息,从而避免过快的锚定到某一个次优解上。

如果大脑对此进行高强度的持续思考,在等待的时间里,潜意识也会继续思考,辅助意识层面进行决策。

决策要慢,但是行动一定要快。一旦做了决定,就要坚决迅速地执行。

因为时机随时在变化,信息存在时效性。

如果因为行动缓慢导致时机发生变化,之前依赖的信息过期失效,那么执行决策本身反而就会是一种错误。正所谓迟则生变,夜长梦多。

如果行动过程被某种因素拖慢了,就要果断调整计划,重新审视问题,以避免被已经生锈的锚所锚定。

知易行难,与大家共勉!