自18年开始停发版号,到21年抛出“精神鸦片论”,国内的游戏产业可以用哀鸿遍野来形容,几年内数万家游戏厂商倒闭。那么,游戏产业还有未来吗?

要回答这个问题,我们要考察人的需求,因为市场的经济活动是由人的需求推动的。我们还要考察监管者的需要,即政府的需要。考察完市场和政府,我们就能大致得出一个结论了。

人的需求

要考察人的需求,必须了解马斯洛需求层次理论。

马斯洛将人的需求,分成了五个层次,像金字塔一样从低到高排列。

最下面的两层是满足人生存和安全所必需,我们可以把它们统称为生存需求。上面三层主要是为了满足人的心理需求,比如建立社交连接,建立自尊和渴望被尊重,以及可以自由地追求兴趣,挑战自我极限。

马斯洛认为人只有先满足了低级的需求后,才能去追求更高的需求。中国有一句俗语叫“饱暖思淫欲”,大致就是这个道理。

现在我们来考察游戏满足了哪几层需求。

游戏无法满足生存需求,在现代社会,这些需求主要由政府提供的公共产品来满足。

游戏满足的是人的心理需求。毋庸置疑,网络游戏能给人提供紧密的社交连接,即满足了归属需求;即便是单机游戏也能给人提供归属需求,比如说养一只电子宠物。有了归属需求,自然就会产生尊重需求,比如在游戏里被人喷了,我们可能就会喷回去;在单机游戏里你闯关失败了,也会一样的不爽。

我认为,游戏更多满足的是自我实现需求,因为现实世界的限制太强。我们无法突破重力限制来像鸟一样飞翔,但是在游戏里我们可以自由自在的飞翔。初中时读完三国后,我久久不能释怀,直到玩了光荣的三国志,体验到了调兵遣将,攻城略地的感觉,一玩就是十年,根本停不下来。为了玩GTA5,我还专门买了个PS4,因为我能在GTA里干一切我不敢也不能在现实世界里干的事情。总之,游戏能突破现实世界的限制,满足一切你没有条件在现实世界实现的愿望。

总结一下,游戏主要满足人的心理需求,因为其虚拟的特性可以突破物理限制,画面音乐交互提供极强的沉浸感,能更好的满足人的自我实现需求。

增长的秘密

现在我们来考察游戏的市场有多大。在此之前,我们需要先理解市场增长的秘密。

有一句话叫“物以稀为贵”,蕴藏着很高的智慧。它表达的意思是人需要且稀有的事物更珍贵。现在经常见有些人吹某某NFT很有价值,因为该NFT独一无二。这绝对是一种忽悠,我画的画也很稀有,几年也就画了一幅,它能卖出高价吗?显然不能,因为人们并不需要我的画。什么时候等我成了名人了,我画的画才有价值,因为粉丝可能对我的画比较好奇,为了满足好奇心,他们可能会花钱来参观或者直接买下我的画,这才叫物以稀为贵。

所以,增长的秘密到底是什么?

物以稀为贵。只要是人们确实有需要的,且当下供给较少的,其内生的高价值就会吸引大部分资本和劳动力进入,从而推动行业工资上涨,使得它蓬勃发展,直至它慢慢变得稀松平常,逐渐变成基础行业。简而言之,需求越大,供给越少,就越能增长。

这个发展顺序是按照马斯洛需求层次的从低到高来发展的,农业满足了人的生存需求,首先得到发展,土地变成了稀缺资源;第一次工业革命主要满足了人的安全需求,钢铁使房子更牢固,纺织品蓬勃使穷人也能穿上像样的衣物,煤炭变成了稀缺资源;第二次工业革命催生了汽车和电话,人们可以方便地进行远距离交流和沟通,石油变成了稀缺资源;第三次工业革命催生了计算机和互联网,从此天涯若比邻,信息流通效率指数级上升,芯片变成了稀缺资源。

本文所说的游戏行业,指的是电子游戏,是构建在计算机和互联网上的产物。从某种意义上来讲,还算一个新生行业,网游和3D游戏的发展也不过才30年,与我年纪相仿。

那么游戏的需求旺不旺盛呢?我们可以从两个维度来考察,一个是游戏从业者的工资水平,一个是玩家数量。

上图是智联招聘发布的2020年各行业平均工资排行榜,可以看出游戏业的平均工资是很高的,远高于传统行业。根据物以稀为贵,我们可以推演,未来会有越来越多的人才进入游戏行业,另外一方面也说明游戏吸引了越来越多的资本进入,推动薪酬水涨船高。

上图是Newzoo发布的全球游戏玩家数量报告,可以看出游戏玩家数量在逐年增长,2022年已达到30亿多人,这是一个巨大的市场。随着第三世界计算机和互联网的不断普及,这个市场只会变得越来越大。

总结一下,在生产力高度发达的今天,基本的生存需求得到满足后,会有越来越多的人选择把时间投入到游戏中,来满足其心理需求。

政府的需要

下面我们来考察政府是否需要游戏产业。

我们要先了解政府的职能。用最简单的话来概况,政府通过向人民收税来制造公共产品,以满足人民的需要。比如说提供自来水和电力,建桥修路造医院学校等等。

政府需要合法性来稳固其统治,如果人们普遍没有工作,又得不到救济,活不下去,肯定是要造反的。

也就是说,失业率是一个非常重要的问题。失业率越高的社会,越不稳定,政府的执政根基就越弱,所以政府会千方百计的降低失业率。

学过马克思原理的都知道,资本主义的核心矛盾在于有效需求不足。即,随着生产力的发展,生产会逐步扩大,产能开始过剩,导致商品供大于求,导致商品价格下降,导致企业利润下降,导致工资下降或裁员,导致失业率上升,导致打工人变穷,导致大部分人的消费需求减弱,从而使产能愈发过剩的恶性循环。这种不断重复的恶性循环,就是一次又一次的经济危机。

这一幕又将上演了,贫富差距越拉越大,有钱的人控制的财富越来越多,但他们毕竟是少数,即便再穷奢极欲也不能平替广大人民群众的需求,总需求在萎缩,产能过剩的问题越发严重。

第一次工业革命后,英国的解决办法是引入新的市场,把过剩的产能转移到新市场去卖,在清朝拒绝其进入的要求后,鸦片战争便爆发了。第一次世界大战的本质是工业革命催生的新兴资本主义强国(以德国为代表)和旧资本主义强国(以英国为代表)争夺市场的战争。由于一战没能彻底解决矛盾,于是20多年后又爆发了二战,彻底摧毁了除了美国以外的所有老牌强国。

二战后,由于核武器的出现,构建了恐怖平衡,核大国之间再也没有爆发过热战。武力争夺市场的戏码在减少,却以金融战、网络战、生物战等超限战的方式进行着。其内在的本质还是因为过剩的产能需要转移。

现在再闭塞的人也能了解到,AI技术正在突飞猛进,一日千里。未来,AI和机器人取代大部分人类的工作基本已成定局。失业率会越来越高,被迫灵活就业的人也会越来越多,从网约车司机和外卖小哥的数量增长便能窥探一二。

随着奇点临近的脚步声越来越近,那些被替代的人该去干些什么呢?

生理需求在这个物质高度繁荣的社会,已经不构成问题,逐渐完善的福利体系已能让绝大部分人过上温饱的生活。失业后的心理需求得不到满足才是一个大问题。

所以我们看到游戏和短视频乘着技术的东风呼啸而来,席卷了整个世界。其本质都是因为它们快捷且廉价的满足了人们的心理需求。

相较于短视频,我认为游戏是一个未来更大的市场,因为它能创造另外一个世界,这个世界可以包含短视频在内的一切娱乐方式。在堡垒之夜,同时有一千万人上线游戏,只是为了听一场虚拟演唱会。人们沉浸其中,可以借此短暂的逃离现实世界。

游戏也是廉价的奶头乐,人们可以尽情的在游戏里发泄自己的情绪和戾气,总体上会使现实社会更加安宁。也就是说,政府需要游戏的存在,需要其去安抚未来可能越来越广大的失业人群,来帮助其稳定社会。

除了奶头乐对维护社会稳定的作用外,游戏也引领着科技创新的方向。

GPU是由电子游戏推动的,你我在内的游戏玩家都曾为GPU买过单。万千玩家对游戏画质的需求推动着英伟达和AMD不断发展其GPU工艺,巨大的出货量也推动着其股价节节攀升。现在,GPU的贡献绝不仅限于游戏,其对推动科学计算和AI发展的也贡献巨大。

游戏还可以提供一个完美的模拟环境。如果要做自动驾驶,可以先在游戏内去测试,这样可以极大地降低风险。有人就在GTA5里测试过自动驾驶的算法(见下图),可以随意模拟雨天,雾天等现实世界难以遇到的情况,结果工作的很好。飞行员在实际起飞前,要在一个飞行模拟器内进行培训和考核,为的就是降低真机操作失误的风险。

一切现实世界里有危险的,成本和代价比较高的活动,我们都可以先用游戏来模拟,这样既可以降低成本,也能够提高安全性。战争作为最危险的事物,也可以用游戏来模拟,进行兵棋和沙盘推演。随着数字化和机器人的不断发展,未来的热战,很有可能是电竞选手或AI之间的战争。

科技是第一生产力,游戏推动着科技的发展,自然也推动着生产力的发展;另外一方面,生产力的不断进步,失业人群不断扩大,也需要游戏去承接住产能过剩后日益庞大的失业人群。所以,从正反两面来看,政府都需要游戏产业。

打压和出路

有人可能会问了,既然这样的话,为什么会停发版号呢?

要分析事物的矛盾,首先要抓住主要矛盾和矛盾的主要方面。18年的主要矛盾是什么呢?

国内,游戏行业随着王者荣耀为代表的崛起,乱象也随之而来。舆论对游戏行业口诛笔伐,诸如篡改历史,青少年沉迷引发近视和成绩下降,“是兄弟就砍我一刀”的低俗烂梗广为流传等。只可惜,真正用心去做游戏的人势单力薄,社会的中坚力量也不怎么玩游戏,更别提做过游戏,负面的声音压过正面的,舆论形成一股很大的合力,推动着政府停发版号。

国际上,18年中美贸易战爆发,中兴华为受到制裁,芯片供应被卡脖子,国内高端制造业遭受打压。彼时,由于热钱向移动互联网涌入,也分流到了游戏,高薪吸引了一批精英涌入这个偏软的行业。没有人愿意去干制造业,更没有人愿意去报考难找工作的基础行业。在决策者看来,高端制造业是中国脱离中等收入陷阱的必需,于是制造业人才流失变成了主要矛盾,虚拟经济变成了次要矛盾。中国制造2025计划推出,职业教育被国家大力推动,互联网和游戏暂时承压。

现如今,国内游戏行业奄奄一息,社会上失业人口也越来越多,版号又开始恢复发放,这一股寒流已过,大家是时候抖擞起精神了!

手游是国内游戏市场的绝对主流。手机出货量已连续多年下跌,手游的竞争也越来越激烈,除非创新出一种新品类,否则已是一个存量竞争的市场,内卷越来越严重,出路到底在哪里?

手游厂商应该思考的是,还有没有价值洼地?即之前看不上的市场,看不上的用户,是不是竞争还比较小。

另外就是要跳脱出手机的载体,去尝试多端的市场,比如网页,主机,Steam等PC游戏平台,目前成熟的引擎技术早就可以支持一套代码多平台发布,技术问题是小问题,更大的问题是对这些之前不重视市场的学习和理解。

最后就是在保证生存的情况下,要分出一部分人力去投资未来,向前看。VR正在卷土重来,VR设备出货量在逐年上升,而VR游戏却没有一个像王者荣耀那样的杀手级游戏,甚至连当年的刀塔传奇也没有出现。如果能够提前去思考如何在VR设备上制造爆款这个问题,也许就能赢得未来一个巨大的市场机遇。

结论

现在可以回答题目的问题了:做游戏还有未来吗?

我的回答是:未来大有可为!

就像是一切新生事物都要在螺旋中发展,在波折中前进一样,其前途是光明的,其道路是曲折的。

游戏厂商在保证其生存的前提下,做任何事都要站在玩家的角度去思考,这是玩家需要的吗?同时也要站在监管者的角度去考虑,这是政府鼓励的吗?还要学会跳脱出来,去审视之前没有重视过的市场和技术。思考清楚了这几个问题,心里便大致有底了。